silence_AZ,
Вот вам пример, идите разбирайте его и читайте все статьи, что есть.
function UnitAddEffect takes unit u, real x, real y returns nothing
call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Undead\\AnimateDead\\AnimateDeadTarget.mdl", x, y))
call DestroyEffect(AddSpecialEffect("Abilities\\Spells\\Human\\ThunderClap\\ThunderClapCaster.mdl", GetUnitX(u), GetUnitY(u)))
endfunction
function Action takes nothing returns nothing
local unit u = GetOrderedUnit()
local real x = GetOrderPointX()
local real y = GetOrderPointY()
call UnitAddEffect(u, x, y)
endfunction
function InitTrig_Effect takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
local integer i = 0
loop
call TriggerRegisterPlayerUnitEvent(t, Player(i), EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER, null)
set i = i + 1
exitwhen i == 16
endloop
call TriggerAddAction( t, function Action )
endfunction
Создайте триггер "Effect", конвертируйте в текст, удалите все что там есть, копирните и вставьте мое, запускайте карту и побегайте юнитами.
То что я написал можно и нужно оптимизировать, но так как вам нужен пример создания пользовательский функций, то я сделал именно так.
Вот на всякий случай оптимизированный вариант.
SetUnitPosition довольно тяжелая операци, юзайте SetUnitX\Y в конце полета юзай SetUnitPosition для того чтобы юнит не залетел в непроходимое место.
Фильтр просто ужас, ну кто так фильтры делает?
Проверка на 'Aloc', я в ужасе на кой черт проверять на дамми если GropEnumUnitsInRange\Rect не выделяет москитов, тока EnumOfPlayer может пикнуть москитов, остальное не пикает их, на то они и москиты...
Вот как выглядит нормальный фильтр без локалок и прочего
function EnemyFilter takes nothing returns boolean
set bj_lastFilterUnit = GetFilterUnit( )
return GetUnitState( bj_lastFilterUnit, UNIT_STATE_LIFE ) > 0.405 and IsUnitEnemy( bj_lastFilterUnit, bj_groupEnumOwningPlayer ) and not( IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_MAGIC_IMMUNE ) or IsUnitType( bj_lastFilterUnit, UNIT_TYPE_MECHANICAL ) or IsUnitInvulnerable( bj_lastFilterUnit ) )
endfunction
UnitDamageTargetEx - красиво но нафиг ненужно обводить в отдельную функцию с тучей аргументов + жутко неудобно, 100500 аргументов у функции и фиг знает за что какой от вечает, прямо так UnitDamageTarget, без отдельной функции.
Туча констант, тоже хорошо тока длят наработок, на деле ставь конкретные значения или юзай Difine vjass'a.
Ещё есть вариант - тревога это реакция нейтральных монстров на то, что недалеко от них появилось здание (когда начинаешь строить здание, и тут из леса прибегают нейтралы, ломают, и убегают обратно).
первая проверка - мб эта функция делает так что данный нейтрал игнорирует то что рядом с ним появится здание, и он в итоге не побежит его атаковать
вторая проверка - возможно функция делает само здание игнорируемым для этих нейтралов, т.е. конкретно на него не будут сбегаться ближайшие нейтралы
Sargaraser, эт проблема сиденья с телефона -'фиг попадешь по нужной ссылке
А по теме поиск творит чудеса , за 3 минуты поиска нашел 10 тем с таким вопросом и в каждой есть решение
The Dude, это несерьезно. Все вопросы описаны в большом количестве статей здесь, на нашем сайте - xgm.guru/p/wc3/articles. То, что перечисляешь не верх мастерства WE, а базовые знания. Материалов предостаточно. Успехов в обучении.
Да сделай проще. Создай многоуровневую способность-пустышку. и когда отдаешь приказ атаковать в область, давай ему эту способность и с помощью неё отслеживай, какую область атаковать.
Например,
способность уровень 1, значит атаковать должен 1 область.
Уровень 2 - 2 область и т. д.
Не вижу смысла усложнять жизнь с хеш-таблицей.
Надеюсь понятно?) Отдал приказ, присвоил способность, после каста жди пару сек и в зависимости от уровня способности-пустышки отправляй в ту или иную область.
лень учить джасс но не лень 2 часа тыкаться с гуи
короче тут всё ясно
ответ на вопрос
статей про "правильное гуи" на этом сайте нету
иногда куски с гуи встречаются в статьях про джасс так что можешь прочесть статьи про джасс
но вообще посмотри
наличия триггера на получение урона для каждого юнита
так делать нельзя
это же полный бред
просто добавляем событие к уже существующему триггеру вот и всё
нормального сборщика мусора в варе нет и скорее всего не будет(если близы даже рб поленились убрать то о нормальном gc можно забыть)
так же не стоит забывать что сборщик мусора срабатывает не сразу
если мне не изменяет память то save сохраняет объекты и значения переменных
а при загрузке восстанавливает связи (заносит значения в переменные, регистрирует события и прочее)
так что всякий мусор просто не проходит
а вообще лучше забей на это
в варе есть более серьёзные утечки от которых нельзя избавиться
например руны
+ создание и удаление триггеров вредит намного больше чем пара сотен килобайт памяти
да и вряд ли у тебя за игру будет 50к юнитов
Obelick, эта либо не трогает мультибоарды
она по точкам(location) в основном работает Obelick:
учить ради них джас и переписывать мне настолько лень
если ты нормально знаешь гуи и имеешь базовые знания по использованию гугл переводчика то переписать мультибоард на jass много времени не займёт
кроме того тебе не обязательно переписывать полностью
можно сконвертировать в код и поправить то что вызывает утечки
если ты говоришь об утечках в функции установки значения ячейки мультибоарда то их можно убрать следующим кодом
вставь его в шапку карты (туда где ты ALL.j подключал)
правда после этого автозаполнение строк/столбцов перестанет работать и придётся делать его циклом
"В личном порядке".
Занесена базовая атака героя, учтено, сколько книжек на урон герой "съел", какие способности изучил, какие предметы одел, в идеале - какие баффы какого уровня получил. Хотя скорее всего описание врёт и сделано всё попроще - от главного атрибута или типа того, чтобы примерно равнялось 50% атаки. Если нужен костыль такого заклинания - могу скинуть, но надёжность оставляет желать лучшего. Но в наработке исправно наносится в заклинании урон по величине атаки героя, правда без учета баффов и преметов, только уровня. Farrien:
У меня появилась идея,
Если нужно -могу подогнать системку, ловящую перехват смены приказа, она не блещет точностью, но абузить шансовые эффекты точно не получится.
не стоит использовать ждать
создаём для юнита целочисленную переменную time
1 триггер
Событие
периодическое событие - каждые 0.1 сек.-
Условие
time > 0
Действие
set time = time - 1
если time == 0 то понизить уровень способности "незаметность" для "герой" до 1
2 триггер
Событие
боевая единица - юнит атакован
Условие
Атакующий юнит=герой или Атакованный юнит=герой
Действие
set time=30
боевая единица - повысить уровень способности "незаметность" для "герой" до 2
не забудь закрыть вопрос (для этого выбери лучший ответ)
Вобщем озарение как всегда пришло внезапно - понял что GetSpellAbilityUnit срабатывает на дамми и записывает в массив его, а не цель щита. Просто передвинул махинации с дамми в конец функции Actions. Всё отменно работает. Всем спасибо все свободны
пиши свою систему баффов
это не так сложно как кажется
просто вешай бафы дамикастом/спелбуком а потом удаляй при необходимости Mrachny, как же ты надоел писать всякий бред
ты получаешь удовольствие от того что путаешь других людей?
или ты просто не способен осознать что несёшь полную ерунду?
ClotPh, при наличие 20-30 юнитов под бафом лаги обеспечены
аффтару
делай как писали выше
пикаем всех юнитов(кроме дамми херни) и проверяем наличие бафа и если баф есть даём спел на повышение макс хп одновременно запоминая юнита
когда баф потерян убираем повышение макс хп
Smart - работает, но с атакой - нет. Юнит по-прежнему подбегает к врагу и начинает его бить. А должен был уже на пол пути остановиться :/
Всё зависит от событие.
Smart работает, когда событие с точка обьект.
Область поражения будет не округлой а эпилептической, смещенной на некоторое расстояние вперед, чтобы добится эффекта как от волны силы, чтобы поражать врагов позади цели атаки.
Да сделай проще. Создай многоуровневую способность-пустышку. и когда отдаешь приказ атаковать в область, давай ему эту способность и с помощью неё отслеживай, какую область атаковать.
Например,
способность уровень 1, значит атаковать должен 1 область.
Уровень 2 - 2 область и т. д.
Не вижу смысла усложнять жизнь с хеш-таблицей.
Надеюсь понятно?) Отдал приказ, присвоил способность, после каста жди пару сек и в зависимости от уровня способности-пустышки отправляй в ту или иную область.
Вот тут ты можешь скачать программу, которая конвертирует изображения в формат blp, а так же делает много другого полезного, связанного с изображениями для варика: xgm.ru/p/wc3/blplab
там находится граница рендеринга 3d сцены, расширить эту границу можно сменив acpect ratio (естественно, просто картой это не сделать, добро пожаловать в storm.dll)
а) Создай 2 переменные-массива по типу "боевая единица" (массив - чтобы для каждого игрока, мы ведь за мультиплеер трем, прально?), назови типа MyChampion и MyChampionDummy.
б) подготовь невидимого героя-пустышку с нужной тебе иконкой, убери ману, если у чемпиона ее нет. Убери ему радиус обзора, убери галочки типа "отмечать на мини-карте" - остальные - опционально.
В дальнейшем мы будем синхронизировать пустышку и реального чемпиона, создавая видимость одной боевой единицы.
Итак, наш первый триггер:
в) Отследи первое появление чемпиона, когда это случится - создай для игрока героя-пустышку. Соответственно сделай MyChampion [number of (Owner of trained unit)]= last trained unit, следующей строчкой создай того самого героя-пустышку для (owner of trained unit) и сделай MyChampionDummy = last created unit. Теперь мы прочно связали этих чуваков. Этот же триггер запускает остальные.
г) Отслеживание здоровья. Сделай изначально выключенный цикличный триггер, там, каждые 0.3 секунды. Триггер запускается пунктом в). Каждые 0.3 секунды меняй здоровье героя (чья икона висит, надо чтобы она соответствовала, прально?) в % на здоровье самого чемпиона.
д) пропищи событие, мол, если выбирает игрок своего героя (кликая на иконку) выбирается чемпион
е) убивай героя вместе с чемпионом
ж) отключай триггеры с проверкой и выбором, пока чемпион мертв
з) не забывай обновлять переменную чемпиона с каждым новым чемпионом.
Странно, попробуй тогда еще нестандартные кланы и фиксированные параметры игрока. Рамка в синематике (леттербокс режиме) должна быть та же, что и игровой интерфейс.
Нашёл систему, где звук передаётся в таймер, который истекает через 0 секунд. В результате один и тот же звук может проигрываться несколько раз без всяких проблем. В инетике пишут мол это такой баг движка.
Darknessay, я имел ввиду изначальное расстояние между объектами.
Вот нарисовал схематично.
Обозначим расстояние которое прошёл 1 юнит за х. Красная линия это путь который прошел юнит 2 до встречи. Двигались они одинаковое время, значит составим равенство(s1 и s2 это скорости) и немного преобразуем.
Вод мою систему такой расчет не подойдет. GF RaiseD:
Это не в одну строку посчитать
function getTargetOffset takes unit Caster, unit Target, real targetSpeed, real missileSpeed returns real
local real x1 = GetUnitX(Caster)
local real x2 = GetUnitX(Target)
local real x3
local real X4 //Координата X точки пересечения
local real y1 = GetUnitY(Caster)
local real y2 = GetUnitY(Target)
local real y3
local realY4 //Координата Y точки пересечения
local real targetSpeed
local real missileSpeed
local real distancex1x2 = Sqrt(Pow(x2-x1,2)+Pow(y2-y1,2))
local real distancex1x3
local real distanceX4Y4
set x3 = GetUnitX(Target)+targetSpeed*distaancex1x2/missileSpeed*Cos(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD
set y3 = GetUnitY(Target)+targetSpeed*distaancex1x2/missileSpeed*Sin(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD
set distaancex1x3 = Sqrt(Pow(x3-x1,2)+Pow(y3-y1,2))
set X4 = GetUnitX(Target)+targetSpeed*distancex1x2/missileSpeed*distancex1x3/distancex1x2*Cos(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD
set Y4 = GetUnitY(Target)+targetSpeed*distancex1x2/missileSpeed*distancex1x3/distancex1x2*Sin(GetUnitFacing(Target))*bj_DEGSTORAD
set Caster = null
set Target = null
set distanceX4Y4 = Sqrt(Pow(X4-x2,2)+PowY4-y2,2)) // Опережение (по отношению к повороту юнита-цели)
return distanceX4Y4
endfunction
Если что - я не проверял. Но должно бы работать.
Если тебе нужен угол с точки x2 на точку x3, определяется он так:
Atan2(y3-y2,x3-x2)*bj_RADTODEG
Убрал синтаксические ошибки, немного "допилил" - не хочет работать.
Всем привет работяги, я сам справился. Проверил: всё работает.
//===============Вспомогательные_функции================
function GetAngleXY takes real x, real y, real xx, real yy returns real
return bj_RADTODEG * Atan2(yy - y, xx - x)
endfunction
function GetDisXY takes real x, real y, real xx, real yy returns real
return SquareRoot((xx-x) * (xx-x) + (yy-y) * (yy-y))
endfunction
function GetPolarX takes real x, real f, real d returns real
return x + Cos(f*0.0174)*d
endfunction
function GetPolarY takes real y, real f, real d returns real
return y + Sin(f*0.0174)*d
endfunction
//=======================Основная часть=======================
function GetTargetOffset takes unit host, unit target, real speedm returns real
local real speedt = GetUnitMoveSpeed(target)
local real x = GetUnitX(host)
local real y = GetUnitY(host)
local real xx = GetUnitX(target)
local real yy = GetUnitY(target)
local real fac = GetUnitFacing(target)
local real dis = GetDisXY(x,y,xx,yy)
local real time = dis/speedm
local real dispost = GetDisXY(xx,yy,GetPolarX(xx,fac,time*speedt),GetPolarY(yy,fac,time*speedt))
local real X = GetPolarX(xx,fac,dispost) //нужные координаты цели
local real Y = GetPolarY(yy,fac,dispost)
return GetAngleXY(x,y,X,Y)//возвращает угол который нужен для корректировки стрельбы
endfunction
Bornikkeny, сделал специально чтобы доказать тебе что ты несёшь бред
даже 2 скрина приложил
думаю закинуть библиотеки сможешь сам (в папку *твой jngp*\AdicHelper\lib)
Хорошо группы реализуешь как альтернативу unit[array]. Я тоже самое получил. nvc123, и всё же твой хук не тот что мне нужен.
Я решил проблему, спасибо что дал идею обрабатывать движение внутри структуры, а не в стеке.
кот
library Hook initializer Init_Hook uses LibMath
globals
mhook ahook[100]
integer ihook = -1
endglobals
struct mhook
unit host = null
unit target = null
real face = 0
real speed = 0
real dis = 0
real dismax = 0
integer chaini = 0
unit chain[50]
real scale = 0
integer move = 1
integer i = 0
static method Create takes unit host, real tx, real ty, real scale returns mhook
local mhook h = mhook.create()
local integer i = GetPlayerId(GetOwningPlayer(host))
local real x = GetUnitX(host)
local real y = GetUnitY(host)
local real f = GetAngleXY(x,y,tx,ty)
set h.host = host
set h.face = f
set h.speed = 600
set h.dismax = 1400
set h.scale = scale
set h.chain[0] = CreateUnit(Player(i),'h007',GetPolarX(GetUnitX(host),f,h.scale/2),GetPolarY(GetUnitY(host),f,h.scale/2),f)
set h.i = i
call UnitAddAbility(h.chain[0],'Amrf')
call UnitAddAbility(h.chain[0],'Amrf')
call SetUnitFlyHeight(h.chain[0],50,0)
call SetUnitPathing(h.chain[0],false)
return h
endmethod
method Start takes nothing returns boolean
if ihook < 1000 then
set ihook = ihook + 1
set ahook[ihook] = this
return true
else
return false
endif
endmethod
method Destroy takes nothing returns nothing
local integer i = 0
loop
exitwhen i > ihook
if ahook[i] == this then
set ahook[i] = ahook[ihook]
set ahook[ihook] = 0
set ihook = ihook - 1
set i = ihook // выход из цикла
endif
set i = i + 1
endloop
set this.target = null
set this.host = null
call this.destroy()
endmethod
method Move takes nothing returns nothing
local integer i1 = 0
local integer l = 0
local real x
local real y
local real xh
local real yh
local real f
if move == 1
set dis = dis + speed*0.025
loop
exitwhen i1 > .chaini
set x = GetUnitX(.chain[i1])
set y = GetUnitY(.chain[i1])
if i1 > 0 then
set f = GetAngleXY(x,y,GetUnitX(.chain[i1-1]),GetUnitY(.chain[i1-1]))
call SetUnitX(.chain[i1],GetPolarX(x,f,.speed*0.025))
call SetUnitY(.chain[i1],GetPolarY(y,f,.speed*0.025))
else
set f = face
call SetUnitX(chain[i1],GetPolarX(x,f,.speed*0.025))
call SetUnitY(chain[i1],GetPolarY(y,f,.speed*0.025))
endif
call SetUnitFacing(chain[i1],f)
set i1 = i1 + 1
endloop
set x = GetUnitX(chain[chaini])
set y = GetUnitY(chain[chaini])
set f = GetAngleXY(GetUnitX(.host),GetUnitY(.host),x,y)
set xh = GetPolarX(GetUnitX(.host),f,.scale/2)
set yh = GetPolarY(GetUnitY(.host),f,.scale/2)
//Create==================
if GetDisXY(xh,yh,x,y) >= .scale/2 then
set chaini = chaini + 1
set chain[chaini] = CreateUnit(Player(.i),'h007',xh,yh,f)
call UnitAddAbility(.chain[.chaini],'Amrf')
call UnitAddAbility(.chain[.chaini],'Amrf')
call SetUnitFlyHeight(.chain[.chaini],50,0)
endif
if dis > dismax then
set move = 0
endif
else
//REVERSE=============
set xh = GetUnitX(host)
set yh = GetUnitY(host)
set chain[chaini+1] = host
loop
exitwhen l > chaini
set x = GetUnitX(chain[l])
set y = GetUnitY(chain[l])
//if chain[chaini] == null then
// set f = GetAngleXY()
//endif
set f = GetAngleXY(x,y,GetUnitX(chain[l+1]),GetUnitY(chain[l+1]))
call SetUnitX(chain[l],GetPolarX(x,f,speed*0.025))
call SetUnitY(chain[l],GetPolarY(y,f,speed*0.025))
call SetUnitFacing(chain[l],f-180)
set l = l + 1
endloop
//Destroy==================
set x = GetUnitX(chain[chaini])
set y = GetUnitY(chain[chaini])
set xh = GetUnitX(host)
set yh = GetUnitY(host)
if GetDisXY(GetUnitX(chain[chaini]),GetUnitY(chain[chaini]),GetUnitX(host),GetUnitY(host)) < 100 then
call RemoveUnit(chain[chaini])
set chain[chaini] = null
set chaini = chaini - 1
if chaini == -1 then
call .Destroy()
endif
endif
endif
endmethod
endstruct
private function Engine takes nothing returns nothing
local integer i = 0
local mhook h
local group g
local unit t
loop
exitwhen i > ihook
if ahook[i] != 0 then
set h = ahook[i]
//--run--//
call h.Move()
else
set ahook[i] = ahook[ihook]
set ahook[ihook] = 0
set ihook = ihook - 1
set i = i - 1
endif
set i = i + 1
endloop
//call DestroyGroup(g)
set g = null
set t = null
endfunction
function Trig_HookC_Bool takes nothing returns boolean
if GetSpellAbilityId() == 'A01D' then //Способность Мясной хук
return true
else
return false
endif
endfunction
function Trig_HookC_Actions takes nothing returns nothing
local mhook h
set h = mhook.Create(GetSpellAbilityUnit(),GetSpellTargetX(),GetSpellTargetY(),110)
call h.Start()
endfunction
function Init_Hook takes nothing returns nothing
local trigger t = CreateTrigger()
call TriggerRegisterAnyUnitEventBJ( t, EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT )
call TriggerAddAction( t, function Trig_HookC_Actions )
call TriggerAddCondition(t,function Trig_HookC_Bool)
call TimerStart(CreateTimer(),0.025,true,function Engine)
endfunction
endlibrary
EnergyFrost, пока не оптимизируешь все бж я даже смотреть не буду(мои однобуквенные переменные и то не так сильно вредят зрению как бж)
если думаешь что я прошу их просто удалить то поищи в гугле слово оптимизация
Решения не было найдено! Самый верный способ сделать свою систему улучшений для юнитов, разбивая их на группы по признаку кол-ва грани у кости и кол-во костей, и в зависимости от этого повышать урон
Как вариант, можешь рассмотреть прописывание собственных границ для модели. Сначала высчитай границы модели по ширине и длине с помощью War 3 Model Editor, а саму высоту изменяй, отталкиваясь от подсчетов программы.
Я психанул и прописал во всех анимках без обьекта границы стандартной формы, что мне помогло и со скейлом выделения и с полоской ХП. Но твой совет я уже видел, и даже упомянул сам - бесполезно менять высоту(по крайне мере, в анимке станда или общих границах, а так да).
напиши создателю mdlvis
если найдёшь его а также у него будут исходники и желание фиксить баги то мб пофиксит
но скорее всего как минимум 2 и 3 пунктов будут отсутствовать
Попробуй рецепт Боромира.
P. S. Мне не помогло, дал посмотреть модельщику.
Короче, модельщики тоже не знают. Один сообщил, что это модель из Доминиона, там работает. А почему в других картах глючит непонятно
P. P. S. Модельщик снова взялся разбираться с моделью. Оказалось, что они лишь внешне похожи. В Доминионе модель абсолютно такая же, но использует больше текстур. Возьми оттуда.
P. P. P. S. Ну всё, вопрос решён.
Нельзя передать переменную через таймер. Можно разве что число с плавающей запятой передать, но это сомнительно полезно. Используй глобальные переменные.
А можно передать локальную переменную на простую функцию?(вроде можно)
elzutar, сначала читаем статьи
и только потом задаём вопросы
лично я бы делал через 1 триггер и стек
это если муи
а если не муи то можно и без стека
вместо молота и дами можно давать баш с 100% шансом стана
в общем код переписать а автора в статьи
а нафига так много ифов?
если каждый лвл даёт по 12 пробегов цикла то не проще ли написать
цикл от 1 до 12*лвл способности
только лвл способности в локалке хранить надо
ошибка в том что в цикле используется глобальная переменная A
когда триггер работает он каждую секунду увеличивает значение A на 1
если триггер был запущен дважды то каждую секунду A увеличивается на 2
как только A достигает лимита(12*лвл способности) все циклы использующие переменную A завершаются
для того чтобы избавиться от этого бага надо юзать локальные переменные
у нас есть куча статей по локалкам, циклам, и прочей фигне
Лимит операций, обычно это беда настигает заядлых гуишников.
На jass обычно нету таких проблем.
Создайте таймер с периодом .00 сек и запускайте им функции инициализации триггеров.
функция типа InitTrig_Имя триггера - это функция инициализации триггера, она вызывается из функции InitCustomTriggers, но если этих вызовов очень много то функция упирается в лимит операций и поток завершается так и не создав все триггеры.
Нее, ошибся. Поройся в настройках игрока.
Если компьютер, то норм работает на юнитов (убивает с первого раза)
Если человек. Поставил в настройках игрока человека. то теперь не хочет чит работать. Видимо чит рассчитан на ботов, на игроков не предусмотрен.
Это можно использовать в качестве анти-чита. Но это полезно разве, что в сингл-плеере. Хотя читы тоже работают в сингле.
раскрыть
Еще поставил резервный. Отображается как нейтральный. Кликнул по нему, мой герой подошел - видимо хотел ударить, и герой резервного перешел на мою сторону. Чего это он? Я думал это резервные это 15-16 игроки, да чего там. Видимо этот переход работает на 1-12, не знаю. Впадлу проверять
Пункт " убить боевую единицу" отвечает за то сможет ли урон от яда убить Юнита, если флаг не установлен то у Юнита останется 1-2 хп. Но яд не может его убить.
Разумеется не работают яд. Стрелы на маг иммунитет, ибо это активный автокаст.
Чтобы автокаст стрелы работали на маг. Имун нужно чтобы способность относилась к герою, требуемый для изучения уровень был выше 1. Вот и все.
Возможно дело в лимите символов. Для кирилицы это серьезная проблема т.к. один кирилический символ занимает две позиции, другими словами лимит для русских надписей в два раза меньше реального.
Сразу скажу, эта проблема не решается. Частично помогает замена одинаковых символов, например "a" в латинице и кирилице выглядит одинаково, но занимает разное кол-во позиций.
кхе, всё вроде можно, но объяснять долго, третье простое, просто при юзании способности в триггерах добавь условие сравнения, если юнит цель применяемой способности нежить, тогда действие о дополнительном уроне, например если способность наносит 100, то 20% это 20,в действии приказать применяющий юнит нанести урон юнит цель применяемой способности 100+(0.20х100), перед этим 100 можно установить, как переменную, например если с каждым уровнем урон растёт на 100, то переменная int=100хУровень способности способность у применяющий юнит.
Сложно объяснил?
Я так и сделал, не получалось потому, что надо два заклинания делать....
Один буферизуется другой нет... Еще один вопрос по теме, что значит буферизуется\не буферизуется? И можно тему закрывать.
» WarCraft 3 / Вопрос о функциях
» WarCraft 3 / Как сделать атаку юнита по области?
» WarCraft 3 / Об утечках
» WarCraft 3 / Лаги из за способности
» WarCraft 3 / Количество ударов
» WarCraft 3 / Аура
» WarCraft 3 / Как отследить атакующего юнита?
» WarCraft 3 / атака
» WarCraft 3 / Png формат
» WarCraft 3 / Интерфейс игрока
» WarCraft 3 / SquareRoot
» WarCraft 3 / Десинхронизация
» WarCraft 3 / Анимки
» WarCraft 3 / как можно убрать стандартных юнитов с редактора?
» WarCraft 3 / Индикатор здоровья
» WarCraft 3 / Где ошибка
» WarCraft 3 / группы предметов
» WarCraft 3 / Урон героя 0
» WarCraft 3 / Модификатор видимости
» WarCraft 3 / Стаки статов
» WarCraft 3 / Урон от оружия
» WarCraft 3 / Близзардские ИИ
» WarCraft 3 / цель заклинания: предмет